Re: Le Guerrier Protection
Voila je voulais depuis longtemps faire un petit résumé des conseils que j'avais reçu à droite et à gauche et de mon expérience pour les tanks je modifierai bien sur ce post pour qu'il reste tout le temps à jour!!!
Post fait pour la 4.2 (qui va pas durer mais bon)
Sommaire1)spé
2)gameplay
3)retouche,gemme..
1) La spé:
Branche protection:
3/3 émulation : omg ça fait du dps et de l'aggro même si on sais que l'aggro va disparaitre il est intéressant en début de combat pour monter de l'aggro ou faire du dps car = combat moins long ou plus court! Si toute fois vous n'etes pas convaincu vous pouvez mettre qu'un seul point et mettre 2 points dans victoire imminente que je trouve pas forcément utile a -20% de la vie du boss l'héro est claqué et tout et c'est pas votre +5k de heal une fois sur deux au lancer de dévaster qui va permettre de rester en vie. ça peut etre utile par contre pour les instances à 5!(cf: solotage de boss za powa
)
3/3 résistance: +10% d'armure se qui équivaut à environ +6% des réductions de dégâts
physique donc indispensable.(j'ai fais des calculs lol)
2/2 sang et tonnerre: pareil indispensable si vous voulez faire de la multi-aggro comme un porc!
3/3 maitrise du blocage2/2 tenir le front1/3 spécialisation bouclier: à haut level ou en raid vous n'avez pas de soucis de rage vu les claques que l'on prend!
1/1 dernier rempart1/1 coup traumatisant: un stun c'est trop utile ça veux dire pas de coup subit et du control ou même décast.
1/1 porteguerre: utile pour avoir de la rage en tout début de fight et donc avoir une monté d'aggro au début
2/2 bastion de défense2/2 revanche amélioré: utile pour la multi aggro
1/1 dévaster 2/2 foudroyé trop utile pour la multi aggro
1/1 vigilance
2/2 lourdes répercussions
3/3 épée et bouclier
1/1 onde de choc: trop sympa ce truc
maintenant on touche a la branche fureur avec
2/2 cruauté +10% de chance de critique sur heurt c'est juste bien!
3/3 folie sanguinaire qui est un petit plus a avoir.
dernier branche arme!
2/2 soins sur le terrains cad que vos healer vous balance 10600 au lieu de 10000 c'est un gros plus à ne pas louper!
3/3 académie martial pour gagnier en monter d'aggro
2) le game play!
Pour tout les cas:
Tout le temps claquer maitrise du blocage qui vous fait attendre votre ultime cap 100% de voidance pendant 10 sec ça veut dire 100% de chance de pas se prendre un coup à 100% du boss ou des mobs!c'est énorme non ?
cycle Pour du multi aggro
Charge=>
pourfendre=Coup de tonnerre=onde de choc=>enchainement=> cri démoralisant=> coup de tonnerre=> onde de choc...etc
Info utile: içi le sort maitrise du blocage on ne le claque pas pendant que les mobs sont stun pendant 5 sec Hein ça sert à rien car on ne profitera que de 5 sec de 100% voidance alors on le claque à la fin du stun de la premiere onde de choc.
cycle pour boss:
alors charge dévaster maitrise du blocage heurt dévaster *2 ensuite enchainer dévaster et heurt quand up et parallèlement claquer tout le temps frappe héroïque ça génére bcp d'aggro et ne partage pas le GCD! (général cool down).
Si un autre tank est a coté de vous:
ne vous emmerder pas à rafraichir coup de tonnerre et cri démoralisant c'est l'offtank qui s'en occupera si il est pas trop béte c'est 2 sorts DOIVENT TOUT LE TEMPS ETRE ACTIF SUR UN BOSS c'est juste super important ! car le tank prendra bcp moin cher avec ça! de plus plein de classe aujourd'hui apporte c'est bonus alors regarder si c'est nécessaire de les rafraichir
Si vous etes tout seul la monté d'aggro n'étant plus un probleme il faudra surtout faire attention a votre maniére de rester en vie! donc garder les 2 yeux rivés sur c'est débuff appliqué au boss
rappel! TOUJOURS ÊTRE SOUS MAITRISE DU BLOCAGE!Info pour les raids:
Il est important de mettre vigilance sur l'autre tank se qui vous rafraichira tout le temps votre taunt pour reprendre 1 ou plusieurs cible qui pourrait partir dans le raid sans avoir à vous déplacer et aussi trop utile pour switch de tank par exemple sur ragnaros
3) les caps à atteindre, retouche et tout!
Alors la grande "force" du guerrier tank réside dans la
maitrise tout comme le paladin qui se voit augmenter les chances de bloqué quand il monte sa maitrise, il est donc important de monter cette caractéristique en première pour atteindre au moins
55 % de blocage .
Je vous conseil d’être à environ 15% de parade et 15% d'esquive et après full maitrise .
l'endu n'arrive qu'a la dernière position! car même si elle joue avec votre armure il vaut mieux se prendre plus souvent un coup a - 30 % de dégât offert par un blocage
essayer dans la mesure du possible d'équilibrer esquive et parade!
Je suis ouvert à toutes remarques ou critiques pour modifier ce post!
amicalement Inex.