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 stratégies des boss de Karazhan 
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Message stratégies des boss de Karazhan
ATTUMEN

Attumen est un boss a deux phases, les healeurs et dps distances seront dans son dos.

Phase 1

la premiere phase commence Attumen the Huntsman decend de sa monture (Midnight) et attaque le raid. Le main tank s'occupe de Attumen pendant que l'offtank recupere Midnight.

Le raid focus Midnight pendant que le main tank garde Attumen près du mur. Midnight et Attumen ont seulement une attaque basic de mélée sauf Attumen qui met un debuff a dispell sur le main tank.

Quand Midnight atteint 25% la phase 2 commence.

Phase 2

Tous l'aggro est reset et le main tank doit immédiatement rétablir son aggro sur Attumen. tous les focus Attumen et les mélées dans le dos d'Attumen.Toutes les personnes dans la zone de mélée doivent etre décurse du poison . Attumen charge aléatoirement une personne du groupe a distance et retourne sur le MT immédiatement.

Si le Dot poison est enlevé rapidement il ne devrait pas y avoir trop de souci de heal

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loots : http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=126

MOROES

Moroes est accompagné aléatoirement de 4 ou 6 mort-vivant:

Baron Rafe Dreuger – Retribution Paladin
Lady Keira Berrybuck – Holy Paladin
Baroness Dorothea Milstipe – Shadow Priest
Lady Catriona Von’Indi – Holy Priest
Lord Robin Daris – Mortal Strike Warrior
Lord Crispin Ference – Sword n’ Board Warrior


Le combat commence quand le MT pull Moroes a l'écart du reste du groupe. Il continue de le tanker seul le temps que les adds soient morts.

Les chasseurs et les prêtre tienne sous controle le maximum d'add, dans notre cas 2 ou 3. Tous les dps focus le meme add.
Une fois les adds tuer cela devient plus facile car Moroes reste facilement sous controle. Fréquement il vanish et réapparait ou il le souhaite, pour maitriser un peu plus il faut que le hunt fd au moment ou il vanshed et que les dps de mélée reste près du war.

A 30% Moroes s'enrage et boost ses DPS.

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Buffs utiles

Shadow Protection si le groupe de Moroes a un Shadow Priest en add.
Amplify Magic sur le main tank.

loots : http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=129


MAIDEN

Skills

Consecration – Dommage a tout les mélées autour d'elle
Repentance – Stun n'importe qu'elle personne qui n'est pas dans sa zone de CAC. 45 secondes de timer.
Holy Fire – Dommage sur une seul cible qui est dispellable.
Holy Wrath – Fait des dégats sous forme de chaine qui augmente si il touche plusieur personnes trop proches.

Déroulement:

Le MT la tank au centre de la piece, dans sa position d'origine. Les Melées se place derriere elle, Les dps distants ainsi que les healeurs se placent tout autour d'elle entre les piliers.Elle lance une consécration tout au long du combat, les mélée doivent donc etre constament healer.

Le combat est très dynamique et si les dps et les heals suivent et passe outre la consécration on ne devrait pas avoir trop de problème. Aussi longtemps que le groupe est soigné par priere de soins dans les 10 sec qui suivent les stuns

astuces:
Bien s'écarter est la clef pour éviter le Holy Wrath qui pourrais tuer beaucoup de personnes du raid en une fois ^^.

Le dot laissé après la flamme sacrée doit etre impérativement dispell car il fait de gros dégat.

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loots : http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=122

CURATOR

Tous les dégâts de Curator sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT, et pour un 2e tank (voir explications plus loin).

- Curator ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début

- Toutes les 10 secondes environ, Curator fait apparaître une boule d'énergie. Il faut évidemment la tuer le plus vite possible, pour éviter d'être débordé.

- A intervales réguliers, Curator envoie un "arcane blast" (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. En théorie donc, c'est celui qui le plus de vie à part le MT. Il est bien de prévoir un personnage qui a beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA pour systématiquement se manger le "arcane blast"...

- Le but du jeu, c'est de maintenir le peronnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours le "arcane blast"

- Au bout d'un moment, Curator n'a plus de mana : il va régénérer sa mana en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 200% de dégâts, bref c'est le moment de faire le gros bourrin

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des "arcane blast" plus souvent, mais il n'invoque plus ses boules d'énergie.

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http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=131


ARAN


Le portier à l'entrée de Karazhan peut tp les personnes dans la bibliothèque d'Aran lorsque celui ci a été tué, permettant de gagner un temps précieux lors des soirées wipe sur les boss suivants. C'est trèèèèèèèès grand Karazhan ! C'est donc l'objectif prioritaire après The Curator pour avancer plus loin encore.

Le Boss en vrac

C'est un mage comme Loup ou Nounia, en un petit peu moins geek !
Il possède des sorts des trois écoles de magie, feu, glace et arcanes.
Il n'est pas tankable et lance ses sorts de manière aléatoire mais "intelligente" : il aura tendance à blaster la personne qui est basse en vie pour l'achever, pas con ce Aran !
Il est en tissu, les voleurs sont les bienvenus !
Si il est silence il tappe au cac en respectant alors sa liste d'aggro, pour environ 4k dommage sur du tissu, 2k5 sur du cuir, il égratigne à peine la plaque.
Il reste au centre de la pièce en permanence lorsqu'il caste, ne se déplace que si il passe au cac.

Abilitées de base

Celles ci sont toutes interruptibles via contresort, kick etc...

-frostbolt : 3 sec de cast, 4000 dmg
-fireball : 3 sec de cast, 3000 dmg
-missiles des arcanes : canalisation de 5 secondes, 1500 dmg par seconde
-chaines de glace : root de 10 secondes non cassé par les dégats, dispellable=>dispell d'urgence si effet de blizzard en cours (cf abilitées spéciales)
-conflagration : 1000 dmg par seconde pendant 8 secondes, la personne touchée est désorientée, non dispellable, soigner la personne touchée ++ (bouclier divin, cape d'ombre et ice block marchent !)
-lenteur : reduit la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque en mélee pendant 10 secondes, dispellable, à dispell sur cac pour ne pas gréver le dps

Abilitées spéciales

Non interruptibles

-AoE contresort : 10 yards autour de lui, casté très souvent=>tous les casters à portée max contre le mur

-Super arcane explosion : il tp tout le raid à ses pieds, tout le monde subit un effet de ralentissement, puis lance son sort d'explosion, d'incantation longue (10 secondes environ), qui fait boom et 12 k de dommage dans un rayon de 30 yards, ouille ! ==>dès le tp, tout le monde va se mettre contre le mur afin d'etre hors de portée qd ca pète



-Blizzard : un AoE de large effet qui se déplace circulairement dans la salle, 1400 dmg/sec=>tout le monde se place du coté opposé de l'AoE et se déplace en conséquence, cac y compris.
Avant que l'effet de blizzard ne commence, une boule de glace tombe au sol pour montrer ou le blizzard va débuter, l'effet de blizzard débute trois secondes plus tard=> si qqun voit ou le blizzard tombe, prévenir les personnes situées dedans pr qu'elles bougent

pour mieux comprendre le blizzard :




-Souffle de flamme : 5 secondes de cast, 3 personnes sont ciblées aléatoirement et subissent un débuff qui dure 15 secondes : au moindre mouvement de leur part ils prennent 4 K de dégats, ainsi que dommages collatéraux aux personnes proches. pas de cape d'ombre, bouclier divin ou ice block, ca enclenche le mécanisme et vous faites boom !

Les élémentaires d'eau

A 40% de vie, il invoque 4 élémentaires d'eau qui depop au bout de 90 secondes, 30kPV.
Ils sont banissables et sensibles au fear.
Ils frostbolt pour 1800 dmg environ.
Ils ont tendance à tous attaquer la même cible tant que personne ne prend l'aggro dessus=>réagir très vite !
Si deux démo, un ban et un fear chacun.
Si un seul démo, un tank s'occupe des deux autres, et si le tank a de la RG c'est encore mieux car il ne prend presque pas de dégats.
On ne les tue pas car Aran les réinvoque, ce qui lui bouffe mass mana !

God Mode Enrage !

A 10% mana (environ 30k), il sheep l'ensemble du raid, boit une potion de mana, puis AoE Pyro pour 7500 dmg.

Stratégie

Sa vie doit toujours etre plus basse que sa mana, c'est la clé du succès, ca veut dire mass dps.
Boss nécessitant un gros dps, tout le monde s'y met, dots de pretres en continu y compris.
Le but est de le tuer avant le god mode, donc qu'il n'arrive pas oom.
Pour cela utilisation maximale de tout ce qui peut l'interrompre : kick physique, contresort, horion de terre...
Tout le monde affiche la barre de cast de l'ennemi, il faut interrompre en fin de cast (les boulettes sont castées en 3 secondes, interrompre après deux secondes)
ON N'INTERROMP QUE LES FROSTBOLT ET FIREBALL, PAS LES MISSILES DES ARCANES : la mana du sort missiles des arcanes est dépensée dès le début de la canalisation, dc temps pis, on le laisse caster son sort et on conserve ses interrupts.

Placement

Tout connement les cac au centre les ranged et healers espacés contre le mur !

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http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=124


TERESTIAN

Strategy


This fight used to be a joke but now he is actually pretty hard and requires a good paladin, a good warlock, and healers that are on the top of their game. The buff is his imps do more damage, he does more damage, his shackle heals more, and his shackles do more damage. This strategy has the Paladin and Warlock in the same group with concentration aura so the Warlock can hellfire next to Illhoof and his imp portals the entire encounter.

Placement

MT - The only special placement is the tank, he needs to tank Illhoof right next to the middle of the room near the sacrifice spot so that when someone gets sacrificed DPS can just turn around and own the shackles.
Warlock - The warlock should stand about to the left of where Illhoof is tanked, this is so his AoE is hitting both imp spawn points to pull aggro, hits Illhoof and his elite imp, AND hits the shackles when they appear.
Healers/Casters - Just stand on top of the warlock so any loose imps can be hit by his AoE and hopefully aggro on him.
Hunters - Should stay at close to max range on Illhoof so that when the shackles spawn you can DPS them with your good bow DPS and not crappy melee DPS.

The Encounter
The pull should be done by the MT running into the roof and grabbing aggro on Illhoof AND his elite imp. He will be taking a good amount of damage so all healers except the one assigned to healing the warlock should focus on healing him. Illhoof summons imps throughout the fight and has an elite imp pet which can be killed throughout the fight as well. If you kill the imp Illhoof takes a 25% increase damage taken debuff which can help on DPS for Illhoof. The pet can just be killed through moves such as blade flurry, cleave, and the warlocks AoE since he is tanked by the MT. He does not need to be focused. Every so often he shackles a random player and that player's shackles need to be killed IMMEDIATELY as it not only is a lot of damage a second to the player, but it heals Illhoof too. Also you need an offtank gaining aggro on Illhoof because your MT can be shackled and you don't want him loose on the raid.

In order to AoE down the imps just have a Paladin in with a warlock with concentration Aura on. Then have one person focus on healing the warlock while he does nothing but hellfire close to illhoof and will get aggro on all the imps. This keeps minimal imps up at a time, DPSes Illhoof's pet, the demon chains, and Illhoof himself. Also fel armor increases their healing received by 25%, throw in a tree form druid and that is another ~100 healing. The treeform druid can then just HoT up the warlock and assist the other healers on healing the MT and healing the shackled target.

DPS needs to be FAST on this fight, so as soon as the tank has aggro go balls to the walls DPS on Illhoof and like I said his pet can be killed throughout the encounter by using AoE type moves. I would not recommend trying to focus down the pet as it takes away DPS from Illhoof. His elite imp doesn't have that much health and his lesser imp adds have almost none either, just got to make sure you can keep most of them on the warlock. He also has a debuff which increases fire damage taken by 500...which can HURT due to his imp adds doing nothing but fire damage, but with the increased heals to the warlock and consant death of imps, it shouldn't be an issue. This should be a bit of a gear check for DPS and Healers but a rinse and repeat fight.

KEYNOTES

Don't really focus on his pet imp, just DPS it with AoE style moves throughout the encounter.
Make a macro that says /target Demon the shackles are called demon shackles and as soon as someone gets sacrificed you can use that macro you immediately start DPSing those down.
The shackles need to be killed IMMEDIATELY as they heal Illhoof by a substantial amount and can kill people VERY quickly, the person who gets shackled should call it out so he gets immediate attention.
Healers keep tons of HoTs on the warlock as he will take most of the healing, I would assign everyone to healing the MT and 1 person to focus on healing the warlock, if the warlock gets the flame debuff and the 1 healer is having trouble ask for temporary help from 1 other healer.
You need your main tank to build aggro on both Illhoof and his Elite imp so give him a few seconds before unloading and AoEing.
Without a Paladin and a Warlock this fight will be really tough because you won't be able to have the pally put on Concentration Aura which allows your warlock to cast hellfire the entire fight and your healers won't be interrupted either, Have the warlock stand in the middle of the room so his hellfire is doing DPS to Illhoof, his imp, the shackles, and his adds. You should have very little trouble with adds if you do this.

Image
http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=123


NETHERSPITE

Strategy


Placement
Player placement and attention to detail are THE MOST IMPORTANT elements to this encounter. If you aren't in the right spot at the right time then it WILL result in a wipe for your raid. Everyone has to be on top of their game and LISTENING. This fight isn't really hard as it is making sure everyone is working together and doing their assigned job.

MTs/OTs - There will be 2 of your switching off tanking, you need to stand in the red beam in which you will get immediate aggro and a buff/debuff which stacks. You will move in and out of this beam during the phase they are assigned every 3 ticks of the buff, then let it hit Netherspite for like 2 seconds and move back into the beam.
Healers - There will be 2 healers rotating the green beam. They will stay in the green beam during ALL of phase 1 until they have no mana and just finish out the phase. They can regen during phase 2. When it goes back to phase 1 the other healer rotates in the green beam and does the same as the first healer. Rinse and repeat. All other healers just stay close to Netherspite and heal the current tank.
DPS - DPS stays close to Netherspite and your location will depend on your assigned task. As DPS you may be required to take any of the beams at any given time so be prepared for your name to be called out. Spell casters will be taking the blue beam and doing as much damage as fast as possible to Netherspite as you can't pull aggro. There will be 3 people rotating the blue beam so make assigngments and switch around accordingly.

The Encounter
Netherspite is a very interesting fight and easy to execute, just getting the timings, learning the encounter, and making sure you follow your assignments to a key may take some time to get in a rhythm. Much like Shade of Aran EVERYONE has to be paying attention and listening to what is going on. If everyone isn't prepared you are in for a very rough night. Just like Aran though once you find your rhythm the fight becomes easy and second nature. As you will learn everything is Karazhan is VERY scripted, and the thing about scripted encounters is, as hard as they can be to learn, once you get them down it is the same thing week after week and easier to do.

First of all Netherspite has 2 phases, a beam phase and a banish phase, or phase 1 and phase 2. He switches in and out of these phases throughout the encounter and does different things in each phase. In both phases he has 2 auras, the first of which reduces your armor by 100 (which means basically nothing) and the second of which is Nether Burn which does 1200 shadow damage every 5 seconds (make sure to have priest's shadow buff as it can help resist the damage). Everyone needs to be TOPPED off this entire encounter with special focus on the current tank and blue beam player (explained below). Also he summons void portals throughout the encounter which deal about 1k damage a second if you stand in them. Just move out of them. If you are taking a beam and one spawns on you, move forward if there is room between you and Netherspite or move backwards toward the beam portal. Its just making sure the beam doesn't hit him and stays on you.
In phase 1, which lasts for about 70 seconds he spawns 3 portals which within 10 seconds of spawning will shoot a colored beam at Netherspite. It is VERY important that these beams do not hit Netherspite (ESPECIALLY the green one) as the buff him in different ways. Netherspite can move and that will change the placing of your beam so make sure you are paying attention so that if he moves, you move too and don't let the beam hit him. The portals will spawn in the same places but the colors may change (you will know what color beam comes out as the portals are colored as well). The beam effects stack each second, and last for 20 sec. if you leave the beam. Once the buffs tick out, a debuff is applied to the player, preventing him from intercepting the last taken beam for another 90 sec. The beam effects do the following:

Dominance (blue):
Hits Netherspite: +1% damage.
Hits Player: Damage dealt is increased by 5%. Healing received reduced by 1%. Damage taken by spells is increased by 8%.
Perseverence (red):
Hits Netherspite: Damage taken reduced by 1%.
Hits Player: Damage taken is reduced by 1%. Defense increased by 5. Health is modified by +31000-1000*stacks, effectively beginning to reduce the players original max hp after 30 stacks.
Serenity (green):
Hits Netherspite: Heals for 4000 health.
Hits Player: Healing done is increased by 5%. Spell cost reduced by 1%. Maximum mana reduced by 200.
Due to the red beam not clearing for 90 seconds 2 tanks are needed as each tank will be tanking for about a full first phase. What the tank has to do is move into the red beam to get instant aggro and the buff, take about 3 stacks of it, then move out of the red beam and let it hit Netherspite for about 2-3 seconds, then jump back in. This allows 1 tank to tank the entire phase 1 so it makes healing easier and rotations less confusing. However it is VERY important that you are moving in and out of that beam throughout the phase you are assigned otherwise the debuff will stack on you too high and you will die, OR it stacks on Netherspite too high and you can barely do any DPS. It might take a few rounds of practice but doing it this way makes tanking him MUCH easier and is less confusing.

The Green one should just be taken for the entire duration until the player runs out of mana, at that point he will call it out and tell the other healers to take over his spot healing. Your job as the green beam player is to just go down your list of raid players and cast HoTs and throw the occasional fast heal to players below 60% hp. The player with the blue beam will be taking the most damage so make sure you pay extra focus to that player so they do not die. Don't worry too much about the MT as you have 3 healers focusing on him. ALL HEALERS not in the green beam should focus SOLELY on the MT and themselves unless the person in the green beam asks for your assistance. They can generally solo spot heal.

The blue beam should be stacked to around 25-30 before rotating and you need to be shelling out as much DPS as possible, before the blue beam runs out make sure if you have a DoT you apply it. But go crazy on DPS. If you have a warlock they can just waste as much mana as possible and go crazy on DPS, they can lifetap as needed, the green player just needs to pay extra focus to their HP. When the warlock stacks around 35 he should start life draining as he will be taking a TON of damage. All HoTs should be applied to him.

As you can see this can get really confusing really quickly. So just make sure EVERYONE knows their role, gets in the rhythm of the rotation, and your life will be easy.

Phase 2 he will banish himself and only takes magical damage and the beam portals go away, this lasts for about 30 seconds. Everyone who isn't a spell caster should run up into the hallway before Netherspite's room and get out of line of sight, then take the time to bandage up and regen. The spell casters should stay in the hallfway and DPS Netherspite as he takes 200% damage from spells, a healer should stay in line of sight and heal those spell casters. I would recommend that one healer saves most of his mana for this portion of the fight and he can allow all the others to regen while he solo heals the casters as they won't be taking too much damage. when you run in the hallway count to about 15 and he should do an emote which initiates phase 1 again and you run back into the room and get back into your rotations.

KEYNOTES

Use Shadow Protection on the entire raid as it really helps healing with his shadow damage aura.
EVERYONE needs to make sure they know their rotation and are communicating with one another. Especially the players taking the red beam and green beam. It is perfectly okay for a rogue to take a green beam as it doesn't matter if they get hit by it, it does matter if Netherspite gets it. SO make sure that NO MATTER WHAT that green beam is being taken by someone.
You can let the red beam hit Netherspite because it only lowers the damage he takes, this allows you to use only 2 tanks switching off every phase 1. The tank just needs to make sure to get the red beam to get initial aggro, stay in it for 3 ticks, then move out of it and let it hit Netherspite for just as long, then move back into the beam. This tank keeps doing this all of his phase 1 until he banishes himself. Then the second tank will do this next Phase 1 and rinse and repeat.
When running into the hallway for phase 2 it is VERY important to make sure EVERYONE is topped off. You can place lightwells at the beginning of the fight at the tunnel entrance for people to take as they run in. Warlocks can also summon a healthstone thing for players to grab extra healthstones.
When in the hallway and out of line of sight, use a bandage to heal yourself and healers should use a Major Dreamless Sleep Potions. These are the perfect pots for this encounter for many reasons. They are very accurate in timing when phase 2 will end and restore both health and mana.
In order to best make sure the green beam doesn't hit Netherspit it is recommended to stand point blank in front of the green portal and then move close to Netherspite once it hits you.
It takes a while to learn the rotations and get in that rhythm, so just be persistant, but make sure you are listening intently.

http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=130


Prince Malchezaar

Ce boss est théoriquement le boss final de Karazhan mais en fait il y a encore Nightbane derriere lui qui pourra etre invoqué par la suite.

C’est une recontre en trois phases ou les healers devront avoir un gros mana pool et les ranged devront fournir un gros dps.


COMPOSITION DU GROUPE

1 seul tank est nécessaire, 3 bon healers et 6 dps, avec une préférence pour les ranged à l’inverse de Aran, car les cacs vont avoir à quitter le boss régulièrement et ca peut restreindre leur dps.

ABILITES DU BOSS

-Invocation d’infernaux :

Périodiquement, Malchezaar va faire pop un infernal aléatoirement sur la carte, cela peut etre en plein mileu du groupe comme à 30 metres de celui-ci. C’est l’élément imprévisible de la rencontre :
Les infernaux ne se déplacent pas, ne peuvent pas etre touchés et ils n’ont pas de liste d’aggro, il poppent et font une aoe de feu autour d’eux tout simplement sur un rayon de 15 yards (15 m environ) pour environ 1500 de dommages/ tick.

Les infernaux poppent environ toutes les 60 secondes en phase 1 et 2 et toutes les 30 secondes en phase 3.Ils dépoppent au bout de trois minutes.

-Affaiblissement

Malchezaar affaiblit cinq personnes au hasard dans le raid et reduit leur point de vie à 1 point.
Pendant 8 secondes le heal sur ces cibles est réduit de 100% tout comme l’est la régénration de leur point de vie.
Au bout de 8 secondes, l’effet se dissipe et les cibles récuperent tout leur points de vie.
L’affaiblissement n’est lancé que lors des phases 1 et 2
Il ne visera jamais celui qui est n°1 sur la liste d’aggro (pas d’overaggro sinon le tank est a 1 pv et il est mort )

-Shadow Nova
AOE ombre qui touche et knockback les cibles dans un rayon de 30 m autour du boss pour environ 3000 de dommages. En théorie, elle ne doit toucher que le MT et les cacs, les ranged et healers étant théoriquement hors de portée

-Shadow word PAIN :
Invoqué régulierement durant la phase 3 sur une cible au hasard, 1500 de dommages d’ombre toutes les 3 secondes, dispellable.

-Dommages amplifiés :
debuff lancé sur une cible qui dure 10 secondes et qui n’est pas dissipable. Augmente les dommages recus de 100 %, lancé uniquement en phase 3.

LE COMBAT

Le MT rentre dans la salle, pull le prince et le tank dos au mur pour éviter d’etre projeté lors de l’aoe ombre.
Les cacs se mettent dans son dos et les healers et ranged sont à portée maximale

PHASE 1 (100%-60%)

Malchezaar fait des dommages modérés au tank, le raid doit se deplacer pour eviter de se prendre un infernal qui vient de pop et toujours garder une echappatoire pour eviter d’etre encerclé par deux infernaux.

PHASE 2 (60-30%)

Malchezaar va invoquer deux haches et il va combattre avec au cac, infligeant beaucoup plus de dommages au tank.

PHASE 3 (30 %-0%)

Malchezaar lache ses haches qui volent à présent et qui attaquent des cibles au hasard dans le raid toutes les 10-15 secondes, necessitant un heal reactif sur les cibles touchées.
L’amplify dommage rend la tache des healers très compliqués car les haches peuvent alors tuer n’importe qui très rapidement.
Le but est de faire une phase trois très courte et full dps pour éviter le trop plein de dommages et le wipe du raid.
Les infernaux poppent plus vite mais il n'y plus d'affaiblissement donc les cacs peuvent tout donner au cac

Précisions

Personne ne doit Overaggro le MT sous peine de wipe si il est touché par l’affaiblissement donc tout le monde surveille son aggro.

Le tank ne doit pas hésiter a bouger le boss si un infernal a pop a coté de lui, les pops doivent etre annoncés et il doit toujours avoir une porte de sortie même s’il doit pour cela traverser l’aoe d'un infernal

Les healers sont a max range, il ne sert a rien de healer les personnes touchés par l’affaiblissement car c’est impossible, le bouclier est inutile car il ne pourra jamais absorber les dommages trop important au regard du 1pt de vie de la personne affaiblie.

La personne affaiblie doit donc reculer derriere les healers, donc hors de portée des nova et attendre que le debuff s’en aille puis repartir au cac ou continuer a dps distance pendant le debuff

La phase la plus critique est la phase 3 qui requiert d’avoir tout ses cd pour le descendre le plus vite possible et d’avoir le plus de mana possible pour garder les gens en vie

Image
http://www.wow-rhea.com/forum/viewtopic.php?t=164

Désolé pour la traduction ^^ je rajoute les photos assez rapidement dès que je le peu.[/img]

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10/05/07 23:19
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Y aurait-il une possibilité de faire séction Stratégie a la suite dans laquelle on fait un post par boss ça la c'est chiant pour regarder une strat .... tu te calle tu commence à lire et paf une image s'affiche et tu te retrouve à la strat du dessus.... et ce jusqu'a ce que toute les image soit affichées.

Mais bon moi je dis ça je dis rien car je sais mm pas si c'est faisable ^^

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Raid VN rulz!!!


11/05/07 10:50
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