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 stratégies Temple noir : 
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Citoyen d'honneur
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Message stratégies Temple noir :
NAJ'ENTUS :

Haaaa ! Voilà enfin le temple noir ! Holala ! Voilà enfin une instance avec un véritable souffle épique ! Parce que bon, Hyjal, c'est sympa, mais ça ne donne absolument pas l'impression de grande bataille épique comme ça l'était dans Warcraft 3 (oui, de ce point de vue là, c'est un peu raté quand même). Par contre, l'arrivée dans le temple noir et l'avançée au sein de l'instance est vraiment très réussi. Bravo à Blizzard. C'est vraiment une formidable instance. Mais revenons au début...

Nous avions laissé Akama pénétrer dans l'instance après une petite diversion à l'entrée du temple. Bon ben, suivons le rapidement. L'entrée principale étant un peu trop défendu, on va passer là où les défenses sont moins poussées : les égouts de Karabor. Et ouais, le début de l'instance se passe dans les égouts (pour un peu, on se croirait dans Half Life). Et devinez qui Illidan a posté dans les égouts pour défendre sa place forte ? Des nagas ! On pensait en être débarassé après avoir tuer Vashj, mais il en reste encore quelques uns. Il y a peu de trashs pour atteindre le premier boss. IL est possible d'éviter un maximum de packs en suivant bien le chemin, donc n'hésitez pas. Rien de difficile sur les trashs, des nagas, des gros élémentaires (le tank doit mettre un équipement RN pour ceux-là), des hydres (pensez à les mettre hors de ligne de vue des gardes nagas pour éviter qu'ils ne se buffent). Attention simplement au dernier pack constitué de 5 nagas et une tortue. Il faut tanker les cacs loin derrière (dans la pente), sheeper les 3 nagas et endormir la tortue. Attention, quand les nagas se desheepent, elles deviennent insensible au sheep et il faut alors trouver une autre technique (piège de chasseur, fear, seduce...). Rigolo.

Bref, nous voilà dans une grande salle dans les égouts, de l'eau saumâtre jusqu'aux genoux (je plains les gnomes), devant le grand naga Naj'entus. Alors là, celui-là, il devrait vraiment se faire un coup de chirurgie esthétique, il est vraiment très laid. Il a bien vaguement une gueule avec des dents, mais j'ai pas réussi à trouver son nez ni ses yeux... Le combat est très rigolo et relativement difficile. Il demandera une bonne coordination du raid. Bon évidemment, après Vashj et KT, c'est finger in the nose. Il y a en effet le même principe de chopper un truc sur le décor pour l'utiliser ensuite. Par contre, pour les guildes qui lui rendront visite directement avec le patch 2.4, il risque de nécessiter un certain apprentissage, mais rien de dramatique.

Pour le combat, il y a besoin d'un seul tank qui se mettra au centre de la salle. Le boss ne tape pas excessivement fort. En revanche, il y aura énormément de dégats de raid. Très régulièrement (genre toutes les 3 secondes), il balance une attaque sur 3 joueurs aléatoires du raid qui fait 3-4K de dégats ainsi qu'un dégat collatéral sur les joueurs à moins de 5 mètres. Il faudra donc bien s'écarter les uns des autres. Déterminez la place de chacun des groupes, puis chacun se place à plus de 6 mètres des autres. Par ailleurs, toutes les 30 secondes environ, le boss envoie une grosse épine sur un joueur infligeant 4K points de dégats. L'épine reste alors sur le joueur, le stunnant en boucle, et en générant des dégats réguliers. Il faut que le joueur le plus proche vienne sur le joueur "épiné" et clic-droit sur l'épine pour récupérer l'épine dans son inventaire et libérer le joueur. Pensez à vous replacer instantanément ensuite.

Toutes les minutes, le boss se met une grosse bulle verte autour de lui. Il devient alors insensible à toutes les attaques. Il ne lance plus aucune attaque à distance pendant son bouclier (mais continue à taper le tank), en revanche, il regen sa vie à hauteur de 1% par seconde. Le seul moyen de détruire le bouclier est de lancer l'épine qu'un des joueurs aura récupéré préalablement, en cliquant dessus via son inventaire. Attention, la portée est seulement de 20 mètres donc celui qui aura l'épine aura peut-être besoin de se rapprocher. Lorsque le bouclier explose, il fait 8500 points de dégats au raid entier. Ha oui, quand même. Attention, toutes les techniques pour réduire les dégats sont utilisables : ice-block du mage, cape d'ombre du voleur, bubulle du paladin, écorce du druide... Il faut absolument que tous les joueurs aient plus de 10K pv sous peine de crever lamentablement, chacun doit donc impérativement venir avec son stuff endu.. Du coup, avant de lancer l'épine, tous les healers doivent remonter la vie de tous les joueurs le plus vite possible, puis on lance l'épine dès que les joueurs sont maxés (pour éviter que le boss ne regen trop de vie). Le boss ne recommence les attaques à distance que 10 secondes après l'explosion du bouclier. Les healers ont donc 10 secondes pour remonter 8500 points de dégats sur les 25 joueurs, c'est rude... Et après, on recommence. Ainsi de suite jusqu'à la mort du boss (ou du raid).

Voilà, un combat très rigolo donc avec la gestion de l'épine. Un combat très éprouvant pour les healers ("gaffe les gars, y a encore 3 joueurs avec moins de 8500 points de vie, allez on lance l'épine dans 2 secondes, grouillez-vous", ou encore "bon, 25 joueurs à 10% de leur vie, les attaques reprennent dans 10 secondes, on se maaaagne de remonter les petites barres de vie !"). Pensez également au placement, c'est très important ici. Et organisez-vous aussi pour savoir exactement qui va prendre votre épine si vous êtes ciblés, c'est vite arrivé de dire : "ha bah non, je pensais que c'était machin qui allait la prendre, ha bah non, je pensais que c'était toi, ha bah tant pis, il est mort..." (et attention à la reconfiguration des assignations à la mort d'un joueur...). Le combat est assez court mais extrêmement intensif en terme de heal. Pour pimenter la chose, le boss envoie souvent une épine quelque secondes avant le bouclier, il faudra donc remonter très vite la vie du pauvre joueur choisi... Si vous avez trop de mal, n'hésitez pas à prendre plus de healers. En effet, pour une fois, plus de healers signifie aussi plus de dps (étrange non ? Ben oui, s'il y a plus de heal, on remonte la vie de tout le monde plus rapidement, et on peut faire exposer le bouclier plus rapidement, ce qui fait moins régénérer le boss). On a même fini par stacker 10 healers sur le premier down (mais bon, c'était un peu exagéré).

Bref, un boss très très sympa que je recommande à tout le monde ! Une technique rigolote qui donne une certaine fierté au down du boss (contrairement aux trois premiers boss de Hyjal qui sont quand même peu intéressants). Et une fois le boss mort, on quitte les égouts pour retourner à l'air libre sur le parvis du temple, de l'autre côté de l'immense porte avec une vision sublime de tous les dragons qui volent dans le ciel. Magnifique. Mais on verra ça un peu plus tard... :)


SUPREMUS :

Voici la suite du Temple Noir. Après avoir visité les égouts de Karabor (ouais, ok, c'est juste des égouts, mais il y a quand même un souffle épique à partir à l'assaut du temple noir, même en passant par les égouts), on émerge à l'air libre sur le parvis du temple juste de l'autre côté de l'énorme porte. Et là, c'est tout simplement é-nô-rme. Déjà le parvis est gigantesque, il est rempli d'orcs au sol, en l'air chevauchant des drakes du néant, bref, c'est véritablement l'avant garde d'Illidan. On laisse les nagas de côté pour entrer de plein pied dans le monde d'Illidan. Dans le ciel, une énorme lune est voilé par les nuages avec les drakes qui passent juste devant l'auréole de lumière à la manière d'un E.T. sur son vélo... (remarque que je n'y suis jamais allé en plein jour, je ne sais pas ce que ça donne en journée)... Une vision superbe. Bravo Blizzard. On aimerait tant voir ça plus souvent (ouais, parce que à part Karazhan qui était très réussi d'un point architectural, le reste des raids est franchement décevant (à l'exception peut-être de la première rencontre avec Al'ar et Kael Thas) !

Oui, bon, c'est pas tout ça, mais faut pas bailler aux corneilles, c'est qu'il y en a du mob... Les trashs sont très nombreux mais ne posent aucun souci. Attention simplement aux aggros malencontreux (les packs sont très rapprochés et il y a des patrouilles). Pensez à bien vider toute la zone, le combat contre le boss prenant toute la place. Après 20 minutes de trashs, on se retrouve devant l'immense infernal Supremus. Il a une bonne gueule celui-là. Chien de garde de l'entrée du palais, il ne va pas nous laisser passer...

A nouveau, Supremus est un boss très simple. On prend toutes les techniques vu jusqu'à présent dans BC, on passe tout ça au shaker, et on en sort un sympathique cocktail mais avec un sérieux arrière-goût de déjà-vu. Surprise, le combat est une succession de deux phases qui s'alternent toutes les minutes (ho ben dis donc, ça c'est étonnant, on nous a encore jamais fait le coup !). Entre chaque phase, il y a un reset d'aggro (Leotheras et son reste d'aggro, anyone ?) (enfin uniquement au passage entre la 2ème et la 1ère, on verra pourquoi l'inverse n'est pas important), donc gaffe à la reprise d'aggro. Dans la première phase, il va falloir le tanker normalement et bourriner les dps, faut le faire claquer. Il va envoyer de temps en temps des flammes bleues en direction d'un joueur. Tous les dps distances doivent s'écarter un maximum et évitez simplement de rester dans la trainée bleue. Excessivement facile. Le boss va aussi taper régulièrement une frappe nocive sur le joueur au cac qui a le plus de points de vie (à l'exception du MT) (Gruul et sa frappe nocive, anyone ?). Certes, ce n'est pas exactement comme Gruul puisque ce n'est pas le 2ème de la liste d'aggro, mais la personne avec le plus de points de vie. On prendra soin d'y mettre un tank bien stuffé, la claque faisant bien mal. Voir même mieux, on mettra deux tanks bien stuffés car il fait souvent cette technique plusieurs fois d'affilés (jusqu'à 3 fois facilement). Du coup, premier coup, hop l'OT se prend 8K dans les dents, deuxième coup, le deuxième OT se prend 8K dans les dents également, troisième coup, le premier OT se reprend 8K et passe à 10% de vie, que l'on se dépêche de lui remonter. SI jamais un autre cac se prend la baffe, c'est le one-shot assuré... Voilà, ça c'est la première phase. Pas de quoi défriser un mouton : déplacez vous légèrement quand vous êtes à côté d'une trainée bleue, remontez bien la vie des OTs dès qu'ils prennent des baffes et gardz en vie le MT (pas difficile, il tape pas excessivement fort).

Deuxième phase, il n'y a plus d'aggro, le boss se déplace tout doucement (95% de la vitesse standard), il se met à cibler un joueur aléatoirement, se dirige vers lui (le one-shoot s'il parvient à l'atteindre) et rechange de cible toutes les 10 secondes (Thaladred et son kitting, anyone ?). Petite subtilité supplémentaire par rapport à Thaladred, s'il est vraiment trop loin d'un joueur, il fait une légère charge pour se rapprocher du joueur. Comme ça, on est jamais vraiment à l'abri (en même temps, il est vraiment bête, il arrête sa charge toujours 20 mètres trop tôt, il continuerait sur 20 mètres, il pourrait one-shoot chaque joueur et hop :) ). Donc pas difficile, on fait un kitting comme sur Thaladred. Pensez à ne jamais être proche du boss (s'il vous prend pour cible juste quand vous étiez à côté de lui, hop, cimetière). Le mieux est de s'organiser pour être tous au même endroit et de courir en troupeau en faisant des zigs-zags entre les deux côtés de la zone. En plus de ce kitting, le boss fait pop régulièrement des volcans un peu partout qui, pour le coup, font vraiment très très mal. 4K par seconde avec une zone d'aoe très large (Al'ar et les cercles de flamme, anyone ?). Restez bien très loin des volcans (oui, va falloir zig-zaguer pour kitter le boss, tout en zig-zaguant autour des volcans, avec un peu d'habitude, c'est pas très difficile). Le problème avec les volcans est le suivant : vous restez immolbiles pour observer où va le boss, hop un volcan pop juste à votre position, 1/2 seconde pour que l'effet graphique se déclenche, 1/2 seconde pour se rendre compte qu'il y a un volcan, 2 secondes pour s'éloigner de la zone d'aoe et ben paf, ça fait 3 secondes et vous êtes déjà mort. Si le volcan pop sur vous, c'est quasiment déjà trop tard. La bonne solution est alors d'être toujours toujours en mouvement. Vous vous mettez sur course automatique et vous n'avez plus qu'à vous diriger, mais vous devez courir quasiment tout le temps. De cette façon-là, les volcans sont évitables très très facilement. Le volcan va pop, 1/2 seconde avant l'effet graphique (entre temps, vous avez déjà avançé), pas besoin d'1/2 seconde pour se rendre compte du volcan puisque vous êtes déjà en mouvement, bref, du coup, vous prenez tout simplement zéro dégat. Par contre, le dps sera très très faible sur cette phase, uniquement vos instants. Pas grave. L'enrage du boss est de 15 minutes, vous avez largement le temps de le tuer en faisant du dps seulement en phase 1. Attention à la transition phase 2 - phase 1, il faut que le tank se tienne près, pas trop loin pour le récupérer le plus vite possible, avec une redirection d'un chasseur tant qu'à faire.

Et voilà, c'est tout. Le gardien du temple devrait tomber assez rapidement. Compilation de Gruul, Leotheras, Thaladred et Al'ar, pas grand chose de bien difficile. Après 2 ou 3 essais pour laisser les healers gérer le coup de la frappe nocive et chaque joueur gérer le kitting et les volcans, il devrait tomber dans la première soirée de try. Dommage quand même d'avoir autant de boss si faciles. En revanche, Supremus mort, on peut enfin pénétrer véritablement dans le temple, et là, nouveau coup au coeur, la première salle est à nouveau magnifique avec une gigantesque statue (mais quand je dis gigantesque, c'est vraiment gigantesque). Mais on verra ça prochainement...


L'OMBRE D'AKAMA :

Après deux semaines de voyage, me voilà de retour pour les guides d'instances. Je vous avais laissé devant le temple, à la mort de Supremus. Entrons maintenant dans l'antre sacrée. C'est rempli de trashs mobs là-dedans, des packs en veux-tu en voilà toutes les 5 minutes. Après les nagas de Na'jentus, les orcs de Supremus, on trouve les roués d'Akama. Prenez votre respiration et allons-y pour du sarclage de trashs. Ils ne sont pas bien difficiles. Il suffit de faire un peu attention, bien contrôler ceux que l'on peut contrôler, tanker les autres et faire un bon assist pour les dps un par un. Attention aux patrouilles avec des gros démons, ce sont les seuls mobs vraiment difficiles.

Depuis l'entrée, vous pouvez prendre les escaliers et passer derrière l'énorme statue (attention aux fufus) pour parler aux cendrelangues à la solde d'Akama. Ce sont eux qui vous fourniront les fameux crafts ROs nécessaire pour un boss plus loin (préparez le farm des vies et des ombres primordiales). Sinon, passez directement vers la droite vers la petite salle avec l'ombre d'Akama que l'on peut voir au loin. Attention à l'entrée dans la salle, il y a deux packs cachés sur les côtés à gauche et à droite à puller avant la patrouille devant (et attention, le body pull est fréquent..). Nous voici devant Akama à l'entrée de la salle qui est en fufu et l'ombre d'Akama, une ombre maléfique prisonnière de 5 conjurateurs. Le principe du boss est rigolo : on kille les 5 conjurateurs, l'ombre est alors libéré et va foncer sur Akama pour essayer de le tuer (le pauvre vieux va finir par devenir schyzo avec une histoire pareille). A ce moment-là, on burst l'ombre pour la tuer avant qu'elle ne tue Akama.

En fait, c'est légèrement plus complexe que ça, mais pas beaucoup. Régulièrement, toutes les 40 secondes, des mobs arrivent par deux entrées latérales à droite et à gauche. Les défenseurs arrivent seuls et foncent directement sur Akama. Le MT ira se mettre à côté d'Akama et prendra l'aggro de chaque défenseur. Ils tapent comme des fiottes, le MT pourra donc les entasser et en aura une bonne quinzaine sur lui à la fin du fight (prévoyez quand même un ou deux healers sur le MT sur la fin, mais pas plus). Sinon, des packs de 3 mobs arrivent aussi régulièrement, un élémentaliste qui balance des pluies de feu, un voleur et un healer. On assignera une petite équipe avec un healer, un voleur, un offtank, un mage et un chasseur au niveau de chaque porte pour intercepter les 3 mobs et les exploser. Le chasseur met un piège ralentisant devant la porte, le mage sheepe l'élémentaliste, l'offtank récupère le voleur et le voleur/mage/chasseur explose le healer avant qu'il ne puisse healer quiconque. A part le MT et les deux groupes chargés des portes, tous les autres explosent rapidement les canalistes autour de l'ombre.

Lorsque l'ombre d'Akama est libérée, elle se dirige lentement vers Akama. Finissez les mobs qui trainent (sauf les défenseurs, on les laisse sur le MT), puis full dps sur le boss. Le but du jeu étant de lui baisser sa vie plus vite que lui baisse celle d'Akama.

Voilà, c'est tout. Il vous faudra 2 ou 3 pulls pour apprendre à gérer le pop des mobs au niveau des portes et éviter qu'ils viennent faire des ravages dans le raid, mais c'est tout. Le combat est très rapide, en 5 minutes ça devrait être réglé. Ensuite, on a droit à un joli event roleplay où tous les roués cendrelangue viennent honorer leur chef Akama, enfin libéré de l'emprise d'Illidan. Voilà une bonne chose de faite :) On peut ressortir et aller au fond à droite, rendre visite à Teron Gorefiend. Voilà enfin les vraies difficultés du Temple Noir. Après les 3 premiers boss de Hyjal et les 3 premiers boss du Temple Noir, qui sont vraiment anormalement trop faciles pour un raid de ce niveau, on commence enfin les boss vraiment techniques, ceux pour qui il faudra plusieurs soirées de try avant de parvenir à les down...

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21/04/08 10:18
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