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 stratégies mont hyjal 
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Citoyen d'honneur
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Message stratégies mont hyjal
RAGE FROIDHIVER :

Ha ha, voilà le premier guide pour le sommet d'Hyjal. Ca fait du bien de voir autre chose que des nagas et des beaux elfes blonds... Alors, le sommet d'Hyjal, c'est vraiment une instance étonnante. Première remarque : y a pas de sortie. C'est très con ça. Heureusement qu'on a des pierres de foyer... Plus sérieusement, le concept des trashs est une belle réussite. En revanche, je ne comprends pas qu'un développeur sadique ait pu avoir l'idée de faire repop tous les trashs à chaque try de boss ! Non, sérieux, c'est complètement débile. Remettez les 12 vagues de trashs, mais ne les faîtes pas repop lorsqu'on les a tous tué ! Bref, je m'égare...

Donc, le principe de l'instance est simple : il y a des vagues de mobs qui arrivent toutes les 90 secondes. Tout le raid se trouve dans le camp des humains avec Jaine Proudmoore (heu... Portvaillant pardon). Dans le camp se trouvent plein de pnjs (Jaine elle-même, mais aussi des fantassins et des cavaliers) qu'il faudra activer à chaque vague en faisant passer un mob à côté d'eux pour qu'ils viennent nous aider. Et il faut exploser les packs avant l'arrivée de la vague suivante. Deux minutes après le 8ème vague, le boss arrive. Les différentes vagues seront constitués de façon variable de goules (les trashs mobs de base : un paladin protec pourra les prendre par paquet de 10 et c'est parti les aoe), de nécromanciens (on sheepera tout ceux qu'on pourra et les cacs (chamélio, voleur et war dps) s'occuperont des restants en interrompant tout leur sort), des démons des cryptes (que l'on fera tanker par pack de 2 ou 3, ça tape pas très fort, mais ça a beaucoup de points de vue, faites un focus plutôt que des aoes sur eux), et des abominations (tiens, ça faisait longtemps qu'on en avait pas vu !) qui tapent très fort et seront tankés au maximum par 2 par les tanks. Attention à l'aggro au départ, c'est toujours la personne la plus proche qui se récupère l'aggro des 10 ou15 mobs donc mettez bien le tank en premier et il faut que chacun récupère son mob le plus vite possible pour éviter l'explosion du tank... La phase d'aggro est particulièrement difficile. Une fois fait, ça devient de la gestion d'assist un peu comme la phase 2 de Vashj. Ca bourrine dans tous les sens, y a des reprises d'aggro un peu partout, des tanks qui switchent de cible ou libèrent un joueur; Bref, c'est un gros bordel, mais un bordel organisé (oui, parce que si il est pas organisé, en général, ça se passe pas très bien...). Les 5 premières vagues sont assez faciles, ça se corse avec la 6ème et l'apparition des abominations, la 7ème et 8ème sont chaudes aussi et le timer est vraiment juste. Il faudra vraisemblablement 2 ou 3 essais avant de maîtriser tous la gestion des vagues de trash. ca nécessite aussi une concentration soutenue pendant un long moment...

SI vous finissez la 8ème vague sans mort, c'est gagné. Ha oui, le boss est véritablement un free kill. On parlait de Void Reaver auparavant, mais par rapport à Rage, c'est rien de le dire ! Ben, c'est clair : on a one-shoot le boss au premier pull. Ouais, je répète : au premier pull, le boss est mort. Non, sérieux, Blizzard, vous abusez là ? Un boss de VHL qu'on tue au premier pull ? Bref... Explication tout de même, il est vraiment noob mais vaut mieux savoir ce qu'il fait tout de même...

Il a essentiellement deux capacités dont il faudra faire attention : la première est un sort de zone de rayon très large (une dizaine de mètres) centré sur n'importe quel joueur (ça peut donc être sur un cac : le tank doit alors se déplacer), qui occasionne 15% de points de vie de dégats à chaque seconde. Attentoin le sort n'est pas très visible, ça fait des petites bubulles rouge au sol, mais c'est pas très visible. Ceux qui sont dans l'aoe doivent dégager au plus vite (15%*7 = 105% : en gros, vous avez moins de 7 secondes pour sortir de l'aoe, sinon c'est la mort...). Faites bien attention, mais c'est largement faisable. Deuxième difficulté : le cône de glace. Celui-ci est beaucoup plus méchant : il cible n'importe quel joueur, la bolt fait de 4 à 6K de dégats et bloque le joueur dans un bloc de glace qui génère 2500 points de dégats supplémentaire par seconde pendant 4 secondes. Aouch. Ca fait très très mal. Vous pouvez utiliser toutes les techniques pour vous désimmobiliser : blink, iceblock, béné de protection, morph, cape d'ombre, voir même le bijou PvP (pour les classes n'ayant pas de moyen de s'en sortir, c'est carrément un must-have). Vous avez en gros une demie-seconde pour activer le machin, sinon c'est dead. Les heals ne pourront absolument rien faire. Un bon stress-test pour voir si votre raid est réactif :)

Cela dit, Rage-noob étant un noob, il tape comme une fiotte sur le tank et a très peu de points de vie, vous pouvez sans souci perdre la moitié du raid et finir le boss à 10, ça passe sans souci. Voilà pourquoi il est très facile de le one-shoot. Le temps que les joueurs saisissent le coup à prendre pour éviter l'aoe et les dots du cône de glace, il y a facilement une dizaine de morts, mais il suffit de 2 ou 3 healers pour maintenir tout le monde en vie et quelques dps pour finir le boss et zou.

En conclusion, une grosse grosse déception pour ce faux-boss. Heureusement qu'il ya les packs de trashs avant lui, sinon, ce serait vraiment du free-kill, ils auraient presque aussi bien pu mettre un coffre à l'entrée de l'instance avec les loots du boss, ça aurait fait pareil... On attaque les choses un peu plus sérieuses avec le boss suivant...

ANETHERON :

Suite du voyage à Hyjal. Comme prévu, Anetheron n'est pas beaucoup plus difficile que Rage (mais un peu quand même), surtout pour des joueurs qui ont passé la P2 de Vashj et sont ainsi capables de se passer des informations rapidement et modifier son comportement en fonction. Avec la suppression des accès au patch 2.4, Rage risque d'être farmé rapidement par toutes les guildes ; en revanche, pour Anetheron, ça risque de prendre un peu plus de temps et une guilde qui a fait Vashj aura déjà pris les bons réflexes pour le boss.

Mais commençons par le commencement : les trashs. Comme d'hab, on aura 8 vagues de mobs arrivant toutes les 2 à 3 minutes. Le principe est quasiment le même que pour Rage. Une nouvelle sorte de créature apparaît : les banshees qu'on tiendra cager un maximum, parce qu'elles font bien mal et balancent des malédictions qui rendent les cacs (et les tanks, ça c'est plus embêtant) inopérants puisque donnant 75% de chance de rater sa cible, à décurser au plus vite. Les techniques à utiliser sont exactement les mêmes que pour les trashs de Rage. En revanche, il faudra un dps un peu plus soutenu que sur Rage, donc boostez bien les dps (mais pas d'inquiétude, ce sera pire après :) et finissez les 8 vagues à temps.

Voici le boss qui arrive. Le boss a essentiellement deux capacités à gérer. La première capacité consiste à lancer un "essaim" toutes les 10 à 20 secondes sur un joueur du raid avec cône d'effet de 60° autour de lui (60°, c'est beaucoup). Cet essaim fait de 4K à 6K de dégats d'ombre et laise un debuff qui dure 20 secondes qui réduit les heals faits de 75%. Il est donc indispensable de mettre tout le raid en cercle autour du boss pour éviter de se prendre trop l'essaim, et surtout, de bien écarter les healers les uns des autres. En effet, si un healer prend le debuff, il ne pourra quasiment plus healer pendant 20 secondes ! Il ne faut donc pas avoir plus de 2 ou 3 healers avec le debuff, sinon, ça risque d'être difficile. Pour simplifier un peu, il est possible de mettre un peu de RO (entre 100 et 150 une fois full buff, donc avec le buff de 70 des prêtres) afin de pouvoir résister de temps en temps au debuff, c'est toujours ça de gagner.

Deuxième capacité : le boss fait pop un infernal régulièrement. L'infernal a une aura qui fait 3K de dégats de feu toutes les deux secondes. Il pope sur un des joueurs du raid. Avant le pop, ce joueur doit s'écarter du raid pour éviter des dégats malencontreux, et l'offtank doit le récupérer le plus vite possible puis s'écarter du raid. L'offtank s'équipera en RF pour éviter de prendre trop de dégats. Tous les dps distance s'occupent de tuer l'infernal rapidement (avant le pop suivant). Les cacs restent sur le boss tout le temps.

Le boss a aussi une aura qui le heal un peu et peut endormir aléatoirement quelques joueurs du raid, mais c'est pas bien gênant.

Toute la difficulté du fight est donc dans la bonne coordination des healers qui demandera une bonne communication. Outre le raid qu'il faut soigner et laisser tout le temps à plus de 6K, il faut healer le MT qui ne prend pas très cher, mais un peu quand même, et l'offtank (qui, heureusement, ne prendra pas très cher non plus grâce à sa RF) qui sera un peu écarté du raid et donc pas à portée de tous les healers. Prevenez sous TS lorsque vous êtes sous debuff et que vous healiez le MT ou l'OT ("heal MT sous debuff", "heal OT sous debuff") afin que ceux qui ne sont pas attribués puissent soutenir le heal défaillant correctement. Et surtout, pensez à bien répartir les healers tout autour du boss. 4 healers sous debuff et c'est le wipe... Voilà, la gestion de la communication étant théoriquement acquise avec Vashj, Ca devrait bien se passer et un ou deux essais devraient suffire pour le descendre (il n'a pas beaucoup de points de vie et le combat est court). Pensez à l'équipement RF de l'OT, on a essayé sans RF et, heu, c'est beaucoup beaucoup plus tendu (genre on n'a pas réussi même...).

Bref, un boss relativement simple, deuxième récompense pour avoir battu Vashj et KT, mais qui demandera surtout une attention soutenue de la part des healers (c'est pas juste, pourquoi c'est toujours les healers qui font tout le boulot ? :) ). En revanche, une fois le boss mort et les loots distribués, on a droit à un event roleplay excellent ! Parlez à Jaina pour lancer l'event. Jaina nous fait un très court discours : "Haaaa, ils arrivent !!! Vite, faut se barrer" et hop, elle se téléporte... Là, une horde de goules pénètrent dans le camp et commencent à exploser tout ce qu'ils voient. Les joueurs ont quelques secondes pour enfourcher leur monture et se barrer en sens inverse. C'est sympa, ça permet un petit bizutage pour les p'tits nouveaux qui connaissent pas : "ouais, toi, t'as pas encore fait la quête, faut que tu restes là, et tu reparles à Jaina quand elle réapparaît. Mouahaha, t'es mort". Plus sérieusement, courrez très vite, faudrait pas se faire rattraper par les goules :) Mais pensez à prendre les mines qui ont pop sur le chemin, on trouve toutes les pierres pour les gemmes épiques de Hyjal/BT. Et voilà, on se retrouve dans le camp horde, prêt à lancer l'event du troisième boss en parlant à Thrall. Alors là, on commence vraiment les choses sérieuses, ça va devenir plus difficile...


KAZ'ROGAL :

Et hop, la visite du mont Hyjal continue. "Nous avons laissé la base alliance entièrement détruite dans notre dos et nous pénétrons maintenant dans la base horde. Vous pouvez apercevoir le mythique Thrall sur votre droite tandis qu'en montant la colline sur la gauche, on pourra voir la batterie de taurens et autres trolls en ordre de combat. Une petite pièce pour le guide avant de quitter les lieux, s'il-vous-plait, merci". Comparé à la base alliance, le camp horde est bien plus grand, entièrement construit sur une colline, plein de troncs d'arbres et de poteaux qui trainent un peu partout (on reconnaît bien là le manque d'organisation propre à la horde... /taunt). Pour une fois, le champ de bataille est vraiment rigolo, ça change un peu des zones entièrement plates et sans aucun obstacle comme on a dans la quasi totalité des combats. D'autant plus que ça va vraiment servir... Bref, voyons voir ça un peu...

On commence à en avoir l'habitude, l'event commence avec 8 vagues de trash avant l'arrivée du boss. Sauf que cette fois, c'est du bon gros trash. Attendez-vous à wiper au moins 3 ou 4 fois sur les trashs avant de ne serait-ce que voir le boss. Mis à part les goules, démons des cryptes, nécromanciens et banshees déjà rencontrés, on aura droit cette fois à des mobs volants : des gargouilles et des wyrms (des dragons plein d'os type Nightbane). Mais surtout le plus rigolo : les mobs viennent de deux endroits différents. Alors que les mobs standards viennent de l'entrée du camp comme d'habitude, les gargouilles vont venir de derrière. Il faudra que tous les dps distances et quelques heals enfourchent leur monture pour aller blaster les gargouilles à l'autre bout du camp (là où il y a plein de maisons et de tronc d'arbre, plein de petites collines, et donc plein de moyens de passer hors ligne de vue, c'est charmant pour les healers :); Evidemment, Blizzard a fait en sorte de mettre des gargouilles dans un pack sur deux, de façon à obliger les joueurs à faire des allers-retours dans le camp à chaque fois. J'ai l'air pas content comme ça, mais en fait, c'est très bien foutu. Ca rend les combats très vivants et c'est très agréable. La vraie difficulté arrive à partir de la 6ème vague. Il y a beaucoup de mobs, un peu partout, des gros, des petits, des au sol, des en l'air... Les wyrms arrivent. Elles sont gigantesques, ont beaucoup de points de vie et frappent en zone autour du joueur avec l'aggro, il faut donc bien s'éloigner du joueur qui prend l'aggro sur la wyrm, et surtout surtout, faire un bon gros dps de malade. Ouaip, les trashs sont vraiment difficiles, le timing est ultra serré, tout le monde doit être bien concentré. Et il faut absolument avoir le temps de regen avant l'arrivée du boss, sinon, ça passera pas... Donc, buffez-vous, entrainez-vous, et montez votre dps :)

Après la 8ème vague, le boss arrive. Tiens, un Kazzak-like ! Ha ouais, il est effectivement tout comme Kazzak, aussi bien au niveau du skin qu'au niveau de la technique de combat. Le principe est très simple : le boss va régulièrement caster sur le raid en entier un debuff de 5 secondes qui draine la mana à hauteur de 600 mana par seconde. Si par malheur, un joueur n'a plus de mana, il explose faisant plus de 10K de dégats sur lui et autour de lui. Par ailleurs, le boss va caster ce sort de plus en plus fréquemment au fur et à mesure du combat. Au bout de 3 ou 4 minutes, il le fait toutes les 10 secondes et en gros, il ne reste plus que les classes avec rage et énergie qui ne sont pas encore morts... C'est donc un rush dps pour le tuer avant qu'il n'ait réussi à vider la barre de mana de tous les joueurs. C'est pas très loin d'un Kazzak, n'est-ce pas ? Tous les moyens sont bons pour essayer de conserver votre mana un maximum. Bouffez vos popos de mana dès qu'elles sont up, gérez votre cooldown de regen (innervate, évocation, morph lors du debuff pour éviter de perdre votre mana, etc.), et mettez également un peu de résistance ombre. Montez votre RO entre 120 et 150 (avec le buff prêtre) ( donc équivalent à la RO demandée sur les healers pour Anetheron), vous pourrez ainsi résister à environ la moitié des debuffs, et c'est toujours ça de gagné. Mais ne mettez pas des machins verts non plus, il faut aussi bourriner le dps pour réussir à l'avoir. Si, par malheur, vous tombez à moins de 30% de mana, écartez-vous de la zone du combat et allez vous prendre un café, vous ne servez plus à rien mais vous pourriez faire exploser le raid si vous restez au contact (attention surtout aux classes cacs avec de la mana, genre palouf ou chamelio, un petage dans tous les cacs, ça fait mal).

A part ça, c'est tout. Le boss fait un bon gros cleave des familles et un coup de tonnerre en aoe qui stun, générant quelques dégats sur les cacs, mais rien de bien méchant. La vraie difficulté est véritablement de tenir votre mana. Pour gagner un dps non négligeable, il faut aussi penser à activer tous les pnjs qui viendront vous aider à taper le boss (ils peuvent lui enlever à eux seuls facilement 20% des points de vie, pas négligeable quand on sait que le boss est un rush dps). Au début, puller le boss rapidement à la redirection sur le tank qui se sera plaçé près de Thrall, puis une fois Thrall activé, le tank recule en direction des tentes en haut de la colline pour activer tous les taurens (attention à ne pas dps trop rapidement pendant le déplacement du tank).

Et heu... voilà, c'est tout. Excessivement simple finalement. Il faut juste avoir un peu de RO, bien gérer sa regen mana et bourriner le boss. Ha oui, et passer correctement les vagues de mobs au préalable... Quelques essais pour bien gérer les bombes humaines qui risquent de se trouver une nouvelle vocation et ça devrait passer sans difficulté (si tant est que vous ayez la RO). Bref, une technique simplissime, faut juste avoir avec un dps de bourrin... Sont vraiment pas très difficiles les premiers boss d'Hyjal. Heureusement d'ailleurs, parce que refaire 20 minutes de trash pour chaque essai sur le boss, ça devient très vite très lourd...

Une fois ce boss-là tombé, le quatrième boss étant nettement plus coton, on va faire une petite pause à Hyjal et aller rendre visite au Temple Noir, qui est, ma foi, une très jolie instance :)


AZGALOR :

Après la mort de Kaz'Rogal, on enchaîne directement au même endroit avec le boss suivant : Azgalor. Voici enfin le premier boss vraiment difficile de l'instance, c'est-à-dire un boss qui nécessitera plus d'une soirée de trys dessus. Ha oui oui, on peut dire qu'on en a braiment chier sur celui-là ! Ca tombe bien, il va nous filer notre première pièce de set T6, alors histoire d'en être un peu fier, autant que ce soit pas un boss trop facile. D'ailleurs, les devs s'en sont bien rendus compte, les 8 vagues de trashs avant le boss sont, cette fois, plutôt faciles.

Mais voyons voir ça, justement. Les 8 vagues de trashs se font dans le camp de la horde. Les deux nouveaux types de mobs arrivant sont des infernaux qui popent un peu partout dans le camp et des chiens démons, qui ne font pas mal, mais aiment bien bouffer la mana des healers s'ils ne sont pas bien tenus en laisse... Comme auparavant, il va falloir bouger nu peu dans le camp, vu qu'il y a 8 infernaux qui popent un peu partout dans le camp donc on fonce dessus, on banne, on tanke, et on kille. Mais il n'y a véritablement rien de difficile. Le dps est beaucoup moins tendu et il est rare de ne pa avoir le temps de regen entre chaque pack. En fait, c'est pas forcément plus facile, mais en tout cas, c'est pas plus dur, et comme on commence à connaître, ça passe beaucoup mieux. Il faut juste faire un peu attention à la 6ème vague constitué de 6 banshees et 6 sorciers. 12 casters, le pull est chaud. Faites charger un tank dans le tas et un gros coup de fear pour commencer, le temps que chacun prenne sa cible, ça permet au MT de ne pas se faire one-shooter par 12 bolts simultanés... A part cette vague dont il faut bien gérer le pull, il n'y a aucune raison de wipe sur les trashs...

Et enfin, le boss arrive... Première chose à gérer, toutes les minutes, il pose un debuff de mort sur un joueur aléatoire du raid (à l'exception du tank). Ce debuff dure 20 secondes et le joueur meurt à la fin en faisant pop un doomgard près de son cadavre. Ne cherchez pas à supprimer le debuff, pas de bubulle, pas de cape d'ombre, pas de iceblock, cela n'aurait que comme résultat de déclencher le sort plus tôt que prévu (un peu comme Solarian). Par contre, vous pouvez mettre une pierre d'âme ou faire un rez après coup :) Pendant les 20 secondes de vie, le joueur doit partir très loin du raid là où se trouve l'offtank avec son healer. l'offtank récupère le doomgard et laisse dps les pnjs. Personne ne dps les adds, on ne s'occupe que du boss. Voilà, ça c'est la première partie, relativement simple, mais ça montre que le boss est aussi une course au dps vu qu'on est obligé de perdre des joueurs au fur et à mesure du combat.

Viennent maintenant les capacités du boss proprement dites. Tout d'abord, il tape très fort et très vite. Max heal sur le MT, il est difficile à tenir en vie. Il faut au moins 4 healers à plein temps sur le MT. Deuxièmement, il fait régulièrement des silences de zone de 5 secondes. Aouch. Combiné à la force de frappe du boss, ça fait mal. Les healers doivent donc stacker les hots au maximum. Good luck... Le silence se fait sur une zone de 100 mètres, ce n'est donc pas évitable. En revanche, on placera l'offtank et son healer à plus de 100 mètres, de façon à ce que le healer ne se fasse pas silence...

La dernière capacité du boss est une pluie de feu qui fait bien mal. Tous les joueurs dans une pluie de feu doivent en sortir le plus vite possible... Par ailleurs, tout joueur qui se prend un tick de la pluie, reçoit aussi un dot de feu, de 2000+ toutes les 2 secondes pendant 7 ou 8 secondes. Bref, il faudra aussi soigner très fort les joueurs qui se prennent les pluies de feu. En théorie, il est possible d'éviter tous les ticks de la pluie de feu, le debuff est annonçé une ou deux secondes avant le premier tick, ce qui laisse le temps de sortir de la zone, mais ça reste difficile. Attention également aux cacs, qui vont se prendre beaucoup de pluies de feu. Pour aider, les cas peuvent mettre 150 ou 200 RF, ça permet d'éviter les problèmes dû à la pluie de feu. Certes, du coup, ils dps moins. Mais entre un dps qui dps moins et un dps mort, je sais ce que je choisis :) Si le MT est à portée d'une pluie de feu, il doit lui aussi bouger. Et là, gaffe au cleave du boss, à plus de 10K sur de la plaque, c'est le one-shoot assuré pour n'importe qui. Depuis le nouveau patch ,la zone de pluie de feu est plus réduite, ce qui simlpifie franchement le boss (en particulier pour les cacs).

Niveau placement, il y a deux écoles. Soit on place l'offtank à côté de Thrall et le tank avec Azgalor en haut de la colline près des taurens, soit l'inverse. Après plusieurs essais avec le tank en haut, on a fini par inverser, c'est beaucoup plus simple. En haut, il y a des troncs d'arbre qui trainent, (et oui, que voules-vous... c'est la horde, ça n'a pas la propreté et l'ordre d'un bon camp humain...), des tentes, des poteaux... près de Thrall, le terrain est beaucoup plus clairsemé, permettant ainsi au tank de tourner autour du boss pour éviter les pluies de feu beaucoup plus facilement. Par ailleurs, l'offtank peut activer les 4 taurens à côté pour faire du dps sur les doomguard et les tuer au furt et à mesure d eleur pop (bien pratique).

En conclusion, les deux choses vraiment difficiles sont : garder le tank en vie, surtout pendant les silences (ça rappelle un peu Gruul...), que le raid ne se prenne pas les pluies de feu. Si ces deux choses là sont gérés, le reste n'est pas difficile. Le coup des Doomguard est assez rigolo, mais pas très difficile. Savourez vos premiers éléments T6 et allez admirer Archimonde... Bon, lui, on attendra un peu avant d'aller le voir, on va plutôt avancer un peu dans BT pour le moment...

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21/04/08 10:17
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