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 Le Death Knight 
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Message Le Death Knight
JudgeHype a écrit:
Après le Mage, c'est au tour du Chevalier de la Mort d'avoir droit à la liste des modifications qui lui seront prochainement apportées. Nerimash a effectivement posté un long message à ce sujet :

Les développeurs ont plus d’informations à partager au sujet des changements concernant les Chevaliers de la mort. Ils seront d’abord sur les royaumes de test avant de passer sur les royaumes publics.

* Frappe runique : les dégâts passent de 200 à 150%. La menace générée passe de 100 à 150%.
* Toutes les capacités multi-runiques génèrent 15 unités de puissance runique.
* Carapace anti-magie : le temps de recharge passe de 60 à 45 secondes.
* Les soins liés à Aura de sang, Présence de sang et Pacte mortel sont doublés.
* Bouclier d’os : la réduction des dégâts passe de 40 à 20%.
* Robustesse glaciale : les dégâts sont réduits de 20% (au lieu de 50%). La réduction des dégâts est augmentée par le bonus de défense (environ 35% pour un score de 540 en défense, cela peut aller plus haut). Le rôle principal de cette capacité en JcJ est de rendre immunisé aux effets d’étourdissement.
* Présence de givre : le bonus d’armure passe de 60 à 80%. La réduction des dégâts est augmentée de 5 à 15%.
* Explosion morbide : les dégâts sont augmentés, un temps de recharge de 5 secondes est ajouté. Le coût passe à 40 unités de pouvoir runique.
* Frappe au cœur : cette capacité a été repensée. Il n’y a plus d’impact négatif sur la hâte, mais il sera possible de toucher deux cibles à la fois, à la manière d’Enchaînement. Les dégâts infligés sont toujours plus élevés que Frappe de sang, mais vous pouvez toujours utiliser cette dernière capacité si vous ne souhaitez pas briser un sort de contrôle par exemple.
* Cor de l’hiver : ne coûte plus rien et donne 10 unités de puissance runique, en plus des bonus aux caractéristiques. Le temps de recharge est de 30 secondes.
* Nuit des morts : en plus des ses effets actuels, donne au familier 40/70% de chances d’esquiver les dégâts de zone.
* Poussée de fièvre : ce talent ne bénéficie plus du bonus de dégâts lié à Pestilence. Le bonus lié à Frappe de peste et à Furoncle sanglant a été augmenté.
* Frappes sanglantes : le bonus de dégâts lié à Pestilence est déplacé sur cette capacité, afin d’améliorer un peu les dégâts de zone.
* Pestilence : le temps de recharge de 10 secondes est retiré.
* Réanimation morbide : divisé en deux sorts. Réanimation morbide ramène à la vie une goule ou un familier (une fois le talent requis choisi). Réanimation d’un allié ramène à la vie un membre du groupe (sans coûter de composant).
* Nouvelle rune de runeforge : rune de la gargouille peau-de-pierre (uniquement pour les armes à deux mains). Elle donne 25 points de défense et 2% d’endurance.
* Ombre de la mort : sa durée passe de 45 à 25 secondes.
* Chancre impie, Arme runique dansante et Froid dévorant : le coût passe de 60 à 40 unités de puissance runique.
* Sang vampirique : en plus de ses effets actuels, ajoute temporairement 20% de points de vie.
* Volonté de la nécropole : les dégâts subis par le Chevalier de la mort quand il est en-dessous de 35% de points de vie sont réduits de 5/10/15%, au lieu d’augmenter les points d’armure.
* Beaucoup de glyphes destinés aux Chevaliers de la mort ont été changés. Dans la plus part des cas, les effets néfastes ont été retirés.
* De nouveaux cachets destinés aux Chevaliers de la mort sont disponibles, pour la plupart auprès des vendeurs. Un cachet est plus particulièrement destiné aux tanks.

Et voilà.


11/12/08 9:41
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re flooooooooooooooooooooood

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11/12/08 11:15
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AAAAAAAHHHHHH Enfin!!!!

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mettre un décolleté quand on a pas de seins c'est comme sortir de l'argenterie pour se taper un kebab...


11/12/08 13:38
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Grosso modo maintenant il va être un peu plus dur de tanker pour un non spé givre... et le coup qui faisait très mal (mais qui obligeait à esquiver ou à parer un coup) va juste faire un peu moins mal (mais on devra toujours esquiver ou parer les coups) et va générer plus d'aggro.

Et les spé sang auront encore besoin de moins se faire soigner qu'avant, si c'est pas magnifique...

en fait, quand je regarde bien :
Spé sang avec aura de sang : si les soins apportés sont doublés, l'aura de sang rapportera 4% des dégats infligés en points de vie, avec la présence de givre mon armure augmente de 80% avec réduction des dégats magiques plus importante...
Plus besoin d'accumuler de la PR pour donner un +155 en force/agi (sachant que ça génère quand même un poil d'aggro, surtout en présence givre)
Frappe au coeur tape en multi cible, magnifique ça m'évitera de devoir changer de cible toutes les 5 secondes pour répartir mon aggro si ma Mort et Décomposition n'est pas up... (oui, depuis que j'ai Frappe au Coeur, j'ai viré Frappe de Sang de ma barre, les dégats étaient plus importants et la réduction de hate était plus sympa pour le même coup de base, à savoir une rune "sang")

Ca le fait je dis ce "nerf"

Seul bémol, je pourrais plus m'amuser à me prendre des claques à 100 de la part des fils de gruul... mais bon, le reste compense bien...

J'oubliais un truc, à la place de voir mon armure augmenter en dessous de 35% pv, les baffes font moins mal..., je trouve que c'est encore mieux ^^


12/12/08 18:20
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